Ό,τι ν’ ακούω με το δεξιό μου αυτί / με μάτι αριστερό το βλέπω.
Κι ό,τι καταπιάνεται ο νους να στοχαστεί, / οι χτύποι της καρδιάς το λένε πρώτοι. (Κ. Βάρναλης)

Το ευρηματικό Tetris της πλανητικής ΕΣΣΔ κλείνει 39 χρόνια, με τα Warfares να επελαύνουν

Γρά­φει ο \\ Αστέ­ρης Αλα­μπής _Μίδας

Το ημε­ρο­λό­γιο έγρα­φε 6 Ιού­νη 1984, όταν κυκλο­φό­ρη­σε στην Σοβιε­τι­κή Ένω­ση ένα από τα πιο διά­ση­μα (και για πολ­λούς ένα από τα καλύ­τε­ρα) βιντε­ο­παι­χνί­δια όλων των επο­χών, το “Tetris”.

Tetris (ρωσι­κά: Те́трис) _όλοι το παί­ξα­με κάποια στιγ­μή, αφού υπήρ­χε στα παι­χνί­δια ακό­μη και της 1ης έκδο­σης των windows είναι παζλ αντι­στοί­χη­σης πλα­κι­δί­ων, που ανα­πτύ­χθη­κε και σχε­διά­στη­κε από τον Σοβιε­τι­κό σχε­δια­στή βιντε­ο­παι­χνι­διών Αλε­ξέι Παζίτ­νωφ, που εργα­ζό­ταν τότε στο διά­ση­μο Κέντρο Υπο­λο­γι­στι­κής Ντο­ρό­ντ­νι­τσιν της Ρωσι­κής Ακα­δη­μί­ας Επι­στη­μών στη Μόσχα. Η ονο­μα­σία του προ­ήλ­θε από το ελλη­νι­κό πρό­θη­μα «τέτρα» (τέσ­σε­ρα) + αντι­σφαί­ρι­ση \ τένις, αγα­πη­μέ­νο άθλη­μα του Παζίτ­νωφ (και όχι μόνο, αφού τότε ο αθλη­τι­σμός δεν ήταν προ­νό­μιο των λίγων, αλλά του λαού της ΕΣΣΔ με εκα­τομ­μύ­ρια απλού κόσμου να παί­ζει αυτό το «παι­χνί­δι πολυτελείας»).

Alexey Leonidovich_Pajitnov

Το θέμα σε ότι μας αφο­ρά σαν μαρ­ξι­στές λενι­νι­στές, έχει να κάνει βασι­κά με το ερώ­τη­μα “από ποιους και για ποιους”; _και από τότε που το συγκε­κρι­μέ­νο αντι­κεί­με­νο μπή­κε στη ζωή μας με πάτα­γο είναι προ­φα­νές ότι τίπο­τα δεν θα είναι πια το ίδιο.

Ειδι­κά η νεο­λαία ήταν πάντα στο στό­χα­στρο της ιμπε­ρια­λι­στι­κής προ­πα­γάν­δας και των μηχα­νι­σμών της ιδε­ο­λο­γι­κής χει­ρα­γώ­γη­σης. Οι τρό­ποι που χρη­σι­μο­ποιεί το κεφά­λαιο, η αστι­κή τάξη, προ­κει­μέ­νου να την μπο­λιά­σει με τη δική της ιδε­ο­λο­γία, εξε­λίσ­σο­νται διαρ­κώς. Αξιο­ποιεί τις νέες τεχνο­λο­γί­ες, την επι­στή­μη, την τέχνη, τους χώρους ανα­πα­ρα­γω­γής της αστι­κής ιδε­ο­λο­γί­ας και τα πάσης φύσε­ως ιδεολογήματα.
Τα τελευ­ταία χρό­νια, τα μέσα με τα οποία επι­χει­ρεί­ται η χει­ρα­γώ­γη­ση των νεο­λαι­ί­στι­κων συνει­δή­σε­ων έχουν απο­κτή­σει μεγα­λύ­τε­ρη ισχύ. Ως ένα βαθ­μό είναι παλιά και δοκι­μα­σμέ­να και χρη­σι­μο­ποιού­νται είτε με την κλα­σι­κή τους μορ­φή είτε με την εκσυγ­χρο­νι­σμέ­νη. Ωστό­σο υπάρ­χουν και κάποια «νεω­τε­ρι­κά» που έχουν μπει σε λει­τουρ­γία. Παλιά και νέα μέσα έχουν έναν και μόνο στό­χο: να προ­ε­τοι­μά­σουν ανθρώ­πους, οι οποί­οι μέσα από το σχο­λείο, το πανε­πι­στή­μιο, το στρα­τό, την παρα­γω­γή να απο­τε­λέ­σουν «καλο­λα­δω­μέ­να γρα­νά­ζια» για την εύρυθ­μη λει­τουρ­γία του συστήματος.

Ο Θάνα­τος έρχε­ται από ψηλά…
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χει­ρι­στής ουκρα­νι­κού στρα­τιω­τι­κού drone
που μάχε­ται με τις ρωσι­κές δυνά­μεις κατοχής.
Κρυμ­μέ­νοι πίσω από τις εχθρι­κές γραμ­μές, δίνε­τε εντο­λή σε ένα “σού­περ drone”
να ανα­ζη­τή­σει και να κατα­στρέ­ψει τανκς, να πάρει πίσω πύρ­γους επικοινωνίας,
να ανα­κτή­σει κλεμ­μέ­να αγαθά
και να πολε­μή­σει για ένα καλύ­τε­ρο αύριο.
Σλά­βα Ουκρανία!

Ο Θάνα­τος έρχε­ται από ψηλά…
Death From Above, είστε ένας μόνος _του χειριστής
στη μάχη της Αθή­νας _Δεκέμβρης, Τάνια
από μηχα­νής θεός !!

Ηλεκτρονικοί υπολογιστές
smart phones
και ηλεκτρονικά παιχνίδια

Τα παι­χνί­δια με τα οποία μεγά­λω­σαν προη­γού­με­νες γενιές σχε­δόν έχουν μπει στο μου­σείο. Οι βόλοι, οι σβού­ρες, οι ξύλι­νες κατα­σκευ­ές κά. μάθαι­ναν με έναν άμε­σο τρό­πο στα παι­διά νόμους και φαι­νό­με­να της φύσης. Την αρχή δια­τή­ρη­σης της ενέρ­γειας, την κρού­ση, τη στρο­φορ­μή… Βοη­θού­σαν στην ανά­πτυ­ξη της φαντα­σί­ας, τη δημιουρ­γι­κό­τη­τα, την εφευ­ρε­τι­κό­τη­τα. Κάτι τέτοιο θα μπο­ρού­σε να γίνε­ται και σήμε­ρα ή εν πάση περι­πτώ­σει γίνε­ται αλλά πολύ περιο­ρι­σμέ­να από τα κλα­σι­κά ή από νέα παι­χνί­δια. Τα πράγ­μα­τα, όμως, έχουν αλλά­ξει εντυ­πω­σια­κά. Ένα μεγά­λο πλή­θος εφή­βων και παι­διών χει­ρί­ζο­νται με εντυ­πω­σια­κό τρό­πο τον προ­σω­πι­κό τους υπο­λο­γι­στή και το παι­χνί­δι από τις αλά­νες έχει μετα­φερ­θεί στο κλει­στό δια­μέ­ρι­σμα και στην οθό­νη του υπο­λο­γι­στή. Επι­μέ­νου­με όπως και σε άλλο σημείο του κει­μέ­νου: το μέσο δεν είναι από μόνο του προ­βλη­μα­τι­κό. Το θέμα είναι η χρή­ση του και το μήνυ­μα που εκπέ­μπει. Η χρή­ση των ηλε­κτρο­νι­κών υπο­λο­γι­στών για ψυχα­γω­γία είναι ένα μάλ­λον πρό­σφα­το φαι­νό­με­νο που οι προη­γού­με­νες γενιές δε βίω­σαν. Είναι από τα πλέ­ον ισχυ­ρά μέσα χει­ρα­γώ­γη­σης της νεα­νι­κής συνεί­δη­σης και θα εξη­γή­σου­με το γιατί.

Πρώ­τα από όλα θα στα­θού­με σε μερι­κές επι­πτώ­σεις βιο­λο­γι­κού χαρα­κτή­ρα. Σύμ­φω­να με τον ειδι­κό καθη­γη­τή Ριού­τα Καβα­σί­μα και την ομά­δα του στο πανε­πι­στή­μιο Τοχού­κου στην Ιαπω­νία, αφού μετρή­θη­κε το επί­πε­δο δρα­στη­ριό­τη­τας του μυα­λού εκα­το­ντά­δων νέων ηλι­κί­ας 13–19 ετών, οι οποί­οι έπαι­ζαν ένα ηλε­κτρο­νι­κό παι­χνί­δι της εται­ρεί­ας Νιντέ­ντο, δια­πι­στώ­θη­κε ότι το ηλε­κτρο­νι­κό παι­χνί­δι προ­κα­λού­σε διέ­γερ­ση μόνο εκεί­νων των τμη­μά­των του εγκε­φά­λου που αφο­ρούν στην όρα­ση και στην κίνη­ση. Αντί­θε­τα, δρα­στη­ριό­τη­τες όπως η εκτέ­λε­ση αριθ­μη­τι­κών πρά­ξε­ων προ­κα­λού­σαν διέ­γερ­ση και του αρι­στε­ρού και του δεξιού ημι­σφαι­ρί­ου του μετω­πιαί­ου λοβού, δηλα­δή της περιο­χής που σχε­τί­ζε­ται με τη μάθη­ση, τη μνή­μη και τα συναι­σθή­μα­τα. Να σημειώ­σου­με ότι ο μετω­πιαί­ος λοβός ανα­πτύσ­σε­ται μέχρι την ηλι­κία των 20 ετών και παί­ζει σημα­ντι­κό ρόλο στον έλεγ­χο της συμπε­ρι­φο­ράς του ατό­μου, όπως στην ικα­νό­τη­τα αυτο­κυ­ριαρ­χί­ας. Στους μαθη­τές λοι­πόν που έπαι­ζαν ηλε­κτρο­νι­κά παι­χνί­δια, δια­κο­πτό­ταν η ανά­πτυ­ξη του μυα­λού με απο­τέ­λε­σμα να επη­ρε­ά­ζε­ται ο έλεγ­χος αντι­κοι­νω­νι­κών συμπε­ρι­φο­ρών (”Φρέ­νο” στο μυα­λό τα ηλε­κτρο­νι­κά παιχνίδια_ Εφη­με­ρί­δα «Καθη­με­ρι­νή» _αναδημοσίευση από Observer).
Ας δού­με ένα παρά­δειγ­μα για το πώς εκφρά­ζε­ται αυτή η αντι­κοι­νω­νι­κή συμπε­ρι­φο­ρά. Σε έρευ­να που διε­ξή­χθη με μαθη­τές αμε­ρι­κα­νι­κού κολε­γί­ου, δια­πι­στώ­θη­κε ότι όσοι μαθη­τές έπαι­ξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο βιντε­ο­παι­χνί­δι έκα­ναν 4 φορές περισ­σό­τε­ρη ώρα να απο­φα­σί­σουν να βοη­θή­σουν κάποιον που είχε δεχτεί επί­θε­ση στο διά­δρο­μο της σχο­λής, σε σχέ­ση με αυτούς που είχαν παί­ξει ένα βιντε­ο­παι­χνί­δι χωρίς βία (Σ. Ξενι­κου­δά­κης: «Βία στην τηλε­ό­ρα­ση, βιντε­ο­παι­χνί­δια και παι­δι­κή ψυχή»). Επο­μέ­νως ‑όπως και στην περί­πτω­ση της τηλε­ό­ρα­σης, τα απο­τε­λέ­σμα­τα είναι μόνο κατ’ αρχάς βιο­λο­γι­κά, αφού βλέ­που­με ότι συνο­δεύ­ο­νται από συγκε­κρι­μέ­να πρό­τυ­πα κοι­νω­νι­κής συμπε­ρι­φο­ράς. Μαζί όμως με αυτές τις κοι­νω­νι­κο­βιο­λο­γι­κές επι­πτώ­σεις που περι­γρά­ψα­με δε θα πρέ­πει να ξεχνά­με ότι συνυ­πάρ­χουν και άλλου είδους κοι­νω­νι­κές επι­πτώ­σεις. Μιλά­με για την απο­μό­νω­ση του νέου που ασχο­λεί­ται μόνος του με το ηλε­κτρο­νι­κό του παι­χνί­δι, χωρίς επα­φή με τους συνο­μη­λί­κους του, με απο­τέ­λε­σμα την απο­κοι­νω­νι­κο­ποί­η­σή του ή τη μη κοι­νω­νι­κο­ποί­η­σή του. Το πρό­βλη­μα έχει πάρει τέτοιες δια­στά­σεις που, στη λογι­κή του «θερα­πεύ­ειν» και ότι του «προ­λαμ­βά­νειν», στη Γερ­μα­νία λει­τουρ­γεί «…ένα «θερα­πευ­τή­ριο» ειδι­κευ­μέ­νο για παι­διά και εφή­βους που παρου­σιά­ζουν εξάρ­τη­ση από τον υπο­λο­γι­στή τους και γενι­κό­τε­ρα από τα ηλε­κτρο­νι­κά μέσα…» (Ολγα Κολιά­τσου «Απε­ξάρ­τη­ση από τους υπο­λο­γι­στές» _Ελευθεροτυπία).

Η προ­βο­λή της βίας και του πολέ­μου μέσω των ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών είναι μια ακό­μα σοβα­ρή διά­στα­ση του ζητή­μα­τος. Μάλι­στα, οι πολε­μι­κές βιο­μη­χα­νί­ες έχουν άμε­ση εμπλο­κή στο σχε­δια­σμό και στην εξέ­λι­ξη των ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών. Για παρά­δειγ­μα, από το 1993, η εται­ρεία Kaiser Electro-Optics που κατα­σκευά­ζει οθό­νες για τα ελι­κό­πτε­ρα Apache, υπέ­γρα­ψε συμ­φω­νία με τη Visions of Reality, μια εται­ρεία κατα­σκευ­ής παι­χνι­διών για αίθου­σες ψυχα­γω­γί­ας. Έτσι, ο κάθε νέος μπο­ρεί να βιώ­σει τη «συγκί­νη­ση» ενός βομ­βαρ­δι­σμού. Ακό­μα, η Locheed Martin, η μεγα­λύ­τε­ρη πολε­μι­κή βιο­μη­χα­νία των ΗΠΑ, συνερ­γά­ζε­ται με τη βιο­μη­χα­νία ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών Sega. Η σχέ­ση και τα οφέ­λη είναι αμφί­δρο­μα και πολ­λα­πλά. Οι εται­ρεί­ες παι­χνι­διών βελ­τιώ­νουν την «ποιό­τη­τα» των προ­ϊ­ό­ντων τους με την από­κτη­ση πιο εντυ­πω­σια­κών εφέ, γρα­φι­κών κλπ. Αυτό σημαί­νει νέες αγο­ρές προ­ϊ­ό­ντων. Οι πολε­μι­κές εται­ρεί­ες με τη σει­ρά τους απο­κτούν εξο­μοιω­τές πολέ­μου μειώ­νο­ντας το κόστος παραγωγής.

Τέλος, ο νέος που συμ­με­τέ­χει με τη χρή­ση του παι­χνι­διού δεν απο­τε­λεί πλέ­ον τον παθη­τι­κό τηλε­θε­α­τή που παρα­κο­λου­θεί απλώς τα δρώ­με­να μιας πολε­μι­κής ται­νί­ας από το δέκτη της τηλε­ό­ρα­σής του. Τώρα, συμ­με­τέ­χει ενερ­γά. Έχει τη δυνα­τό­τη­τα να σχε­διά­ζει τον τρό­πο με τον οποίο θα πολε­μή­σει κι όταν σκο­τώ­νει τον εχθρό, τότε αντα­μεί­βε­ται, προ­χω­ρώ­ντας στο επό­με­νο επί­πε­δο του παι­χνι­διού. Κάποιες στιγ­μές η σχέ­ση χει­ρα­γώ­γη­σης-κέρ­δους γίνε­ται πιο περί­πλο­κη: εκτι­μά­ται ότι ο πόλε­μος στον Κόλ­πο έδω­σε στη βιο­μη­χα­νία των ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών την ώθη­ση που χρεια­ζό­ταν σε μια στιγ­μή που οι ιδέ­ες είχαν στε­ρέ­ψει. Έτσι, κυκλο­φό­ρη­σαν παι­χνί­δια με φόντο τις ερή­μους της Ανα­το­λής, όπου ο παί­κτης κυνη­γά­ει μη Χρι­στια­νούς τρο­μο­κρά­τες και κάποιο «παρα­νοϊ­κό δικτά­το­ρα» με σκο­πό να τον τιμω­ρή­σει (η ομοιό­τη­τα οπωσ­δή­πο­τε και δεν είναι συμ­πτω­μα­τι­κή). Στο ίδιο μήκος κύμα­τος κινού­νται μια σει­ρά παι­χνί­δια, όπως το imperialisme & Red Allert. Στο πρώ­το, ανά­με­σα στα άλλα, ο παί­κτης μπο­ρεί να επεμ­βαί­νει σε κρά­τη που παρα­βιά­ζουν τα όρια της αυτο­νο­μί­ας τους, ενώ στο δεύ­τε­ρο οι κακοί της υπό­θε­σης είναι οι Σοβιε­τι­κοί. Η «κόκ­κι­νη αρκού­δα» επε­λαύ­νει με τα στρα­τιω­τι­κά της μέσα σε πόλεις της Δυτι­κής Ευρώ­πης, οπό­τε και καλεί­ται ο παί­κτης να σώσει την ανθρω­πό­τη­τα από την «κομ­μου­νι­στι­κή βαρ­βα­ρό­τη­τα» (Γ. Τσί­ρου: «Ο πόλε­μος του κόλ­που επί…οθόνης» _εφημερίδα «Καθη­με­ρι­νή»). Σε αυτή λοι­πόν την περί­πτω­ση των ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών, τα πράγ­μα­τα γίνο­νται μάλ­λον περισ­σό­τε­ρο επι­κίν­δυ­να σε σχέ­ση με την «κλα­σι­κή» τηλε­ό­ρα­ση. Κι αυτό, για­τί δεν επι­χει­ρεί­ται μόνο η ιδε­ο­λο­γι­κή χει­ρα­γώ­γη­ση αλλά και η πλη­ρέ­στε­ρη ψυχο­λο­γι­κή προ­ε­τοι­μα­σία για τους επερ­χό­με­νους ιμπε­ρια­λι­στι­κούς πολέ­μους, μέσα από την ενερ­γό συμ­με­το­χή του υπο­κει­μέ­νου. Τελι­κά, θα πρέ­πει να τονί­σου­με ότι η προ­βο­λή της βίας μέσα από αυτά τα ηλε­κτρο­νι­κά παι­χνί­δια έχει συγκε­κρι­μέ­νο ταξι­κό περιε­χό­με­νο, αφού οι πόλε­μοι που προ­βάλ­λο­νται είναι ιμπε­ρια­λι­στι­κοί, με δια­στρέ­βλω­ση μάλι­στα των αιτιών τους. Πρό­σφα­τα και ο πόλε­μος στην Ουκρα­νία έγι­νε βιντε­ο­παι­χνί­δι από Γερ­μα­νι­κή εται­ρεία το “Death from Above”, με έναν προ­σο­μοιω­τή –υπο­τί­θε­ται μη επαν­δρω­μέ­νων αερο­σκα­φών (κυκλο­φό­ρη­σε αυτές τις μέρες στην πλατ­φόρ­μα Steam και βρί­σκε­ται σε συνε­χή φάση ανά­πτυ­ξης) όπου ο παί­κτης ανα­λαμ­βά­νει τον ρόλο ενός Ουκρα­νού στρα­τιώ­τη που ελέγ­χει ένα μη επαν­δρω­μέ­νο αερο­σκά­φος (drone), με στό­χο τον βομ­βαρ­δι­σμό ρωσι­κής πολε­μι­κής τεχνο­λο­γί­ας και μαχη­τι­κών αεροσκαφών…

Η κινητή τηλεφωνία

Οι άνθρω­ποι αφιε­ρώ­νουν πλέ­ον περισ­σό­τε­ρο χρό­νο από κάθε άλλη φορά στα κινη­τά τηλέ­φω­να τους, καθώς πέρα­σαν το 2021 κατά μέσο όρο σχε­δόν πέντε ώρες (4,8ω) τη μέρα, 30% παρα­πά­νω σε σχέ­ση με το 2020 και το 2022 7,8ω ασχο­λού­με­νοι με διά­φο­ρες εφαρμογές.
Αφιε­ρώ­νουν δηλα­δή σε αυτές πάνω από το 1/3 του χρό­νου τους όταν είναι ξύπνιοι (στοι­χεία της App Annie). Κάθε λεπτό οι κατα­να­λω­τές στον κόσμο «κατε­βά­ζουν» περισ­σό­τε­ρες από 435.000 εφαρ­μο­γές και το 2023 ανα­μέ­νε­ται να σημειω­θεί νέο ρεκόρ.
Η έκθε­ση «State of Mobile» εκτι­μά ότι το 2021 οι χρή­στες «κατέ­βα­σαν» 230 δισ. φορές κάθε είδους εφαρ­μο­γές στα κινη­τά τους τηλέ­φω­να και δαπά­νη­σαν 170 δισ. δολά­ρια για να τις. Η πιο δημο­φι­λής εφαρ­μο­γή για «download» ήταν το Tik Tok, στο οποίο οι χρή­στες πέρα­σαν πέρυ­σι σχε­δόν διπλά­σιο χρό­νο (90% παρα­πά­νω) σε σχέ­ση με το 2020. Σήμε­ρα το Tik Tok ξεπερ­νά­ει τα 2,0δισ. μηνιαί­ους ενερ­γούς χρή­στες δια­θέ­σι­μο πλέ­ον σε πάνω από 150 χώρες και 75 γλώσ­σες και με την ειδι­κή έκδο­ση Douyin για τους χρή­στες στην Κίνα.

«Η μεγά­λη οθό­νη αργο­πε­θαί­νει, καθώς η κινη­τή τηλε­φω­νία συνε­χί­ζει να σπά­ει ρεκόρ σε κάθε κατη­γο­ρία, από άπο­ψη αφιέ­ρω­σης χρό­νου, λήψε­ων εφαρ­μο­γών και εσό­δων», δήλω­σε ο διευ­θύ­νων σύμ­βου­λος Θίο­ντορ Κραντς της App Annie, σύμ­φω­να με το BBC. Εκτι­μά­ται ότι κάθε λεπτό του 2021  «έρρε­αν» στα ηλε­κτρο­νι­κά κατα­στή­μα­τα για εφαρ­μο­γές (app stores) πάνω από 320.000 δολά­ρια, σχε­δόν 20% περισ­σό­τε­ρα ένα­ντι του 2020.

Τα χρόνια της αθωότητας

Ο Παζίτ­νωφ είχε ανα­λά­βει τη δοκι­μή ενός νέου τύπου ηλε­κτρο­νι­κού υπο­λο­γι­στή, του “Electronika 60”. Για να το πετύ­χει αυτό, δημιούρ­γη­σε ένα απλό παι­χνί­δι, βασι­σμέ­νο σε ένα παζλ από την παι­δι­κή του ηλι­κία. Ήθε­λε να δια­πι­στώ­σει πόσο ισχυ­ρός ήταν ο υπο­λο­γι­στής –και παράλ­λη­λα να προ­σφέ­ρει μια πιο δια­σκε­δα­στι­κή πλευ­ρά στο εγχεί­ρη­μά του. Εμπνεύ­στη­κε από το πεντό­μι­νο, ένα κλα­σι­κό επι­τρα­πέ­ζιο παι­χνί­δι, που απο­τε­λεί­ται από όλα τα δια­φο­ρε­τι­κά σχή­μα­τα που μπο­ρούν να γίνουν συν­δυά­ζο­ντας πέντε τετράγωνα.
Σκο­πός του παι­χνι­διού είναι το ορθό και συμ­με­τρι­κό κτί­σι­μο αυτών των σχη­μά­των. Σε περί­πτω­ση σωστών τοπο­θε­τή­σε­ων εξα­φα­νί­ζε­ται μια ομά­δα και δημιουρ­γεί­ται περαι­τέ­ρω χώρος για κτί­σι­μο, ενώ σε αντί­θε­τη game over try again…

Το παι­χνί­δι χρη­σι­μο­ποιεί επτά σχή­μα­τα τού­βλων, τα οποία πέφτουν από το πάνω μέρος της οθό­νης, χωρίς στα­μα­τη­μό. Ο παί­κτης καλεί­ται να τα τοπο­θε­τή­σει με τρό­πο τέτοιο, ώστε να ται­ριά­ζουν και να μην υπάρ­χουν κενά μετα­ξύ τους. Όταν τα τού­βλα σχη­μα­τί­ζουν πλή­ρεις γραμ­μές, τότε οι γραμ­μές αυτές εξα­φα­νί­ζο­νται ορι­ζο­ντί­ως. Αν δεν γίνει αυτό και οι συν­θέ­σεις από του­βλά­κια έχουν συνε­χώς κενό χώρο, η οθό­νη ανα­πό­φευ­κτα θα γεμί­σει και το παι­χνί­δι θα τερ­μα­τι­στεί με ήττα του παίκτη.
Κλα­σι­κά σχή­μα­τα παζλ, τα οποία χρη­σι­μο­ποιού­νται από το 1907, τα οποία τα ονό­μα­σε Πολυό­μι­να ο γνω­στός μαθη­μα­τι­κός Σόλο­μον Γ. Γκό­λομπ (σσ. Solomon Wolf Golomb Αμε­ρι­κα­νός μαθη­μα­τι­κός, μηχα­νι­κός και καθη­γη­τής ηλε­κτρο­λό­γων μηχα­νι­κών στο Πανε­πι­στή­μιο της Νότιας Καλι­φόρ­νια, περισ­σό­τε­ρο γνω­στός για τα έργα του στα μαθη­μα­τι­κά παιχνίδια)

Το Τέτρις έγι­νε στη συνέ­χεια το πρώ­το βιντε­ο­παι­χνί­δι της ΕΣΣΔ που κυκλο­φό­ρη­σε στις ΗΠΑ, όπου δια­νε­μή­θη­κε από την Spectrum HoloByte για το Commodore 64 και τους υπο­λο­γι­στές IBM.
Το παι­χνί­δι (και οι πολυά­ριθ­μες εκδό­σεις του) είναι δια­θέ­σι­μο σχε­δόν σε οια­δή­πο­τε κον­σό­λα και λει­τουρ­γι­κό σύστη­μα υπο­λο­γι­στή, καθώς και σε κινη­τά, σε γρα­φη­μα­τι­κές αριθ­μο­μη­χα­νές, σε φορη­τές συσκευ­ές ανα­πα­ρα­γω­γής πολυ­μέ­σων, σε προ­σω­πι­κούς ψηφια­κούς οδη­γούς και σε συσκευή ανα­πα­ρα­γω­γής μου­σι­κής δικτύ­ου, ενώ έχει παι­χτεί κι επά­νω σε διά­φο­ρα πραγ­μα­τι­κά κτήρια.

Και ενώ η ΕΣΣΔ βάδι­ζε προς τις ανα­τρο­πές και την παλι­νόρ­θω­ση του καπι­τα­λι­σμού από τις πρώ­τες εκδό­σεις του παι­χνι­διού, τόσο εκεί­νη των μηχα­νών τύπου στο­ών (arcade) όσο και οι οικια­κές εκδό­σεις είχαν μεγά­λες εισπρα­κτι­κές επι­τυ­χί­ες, σε ΗΠΑ και Ευρώ­πη, ωστό­σο η έκδο­ση που το έκα­νε ένα από τα δημο­φι­λέ­στε­ρα και κλα­σι­κό­τε­ρα παι­χνί­δια όλων των επο­χών ήταν αυτή του Game Boy (1989).
Στο εκα­το­στό τεύ­χος του, το Electronic Gaming Monthly τοπο­θέ­τη­σε το Τέτρις πρώ­το στη λίστα με τα σπου­δαιό­τε­ρα παι­χνί­δια όλων των επο­χών, το 2007, σε αντί­στοι­χη λίστα της IGN, το παι­χνί­δι κατα­γρά­φε­ται στην 2η θέση. Το 2010, ανα­κοι­νώ­θη­κε ότι όλη η σει­ρά Τέτρις είχε που­λή­σει 170 εκα­τομ­μύ­ρια αντί­τυ­πα, εκ των οποί­ων τα 70 εκ. ήταν υλι­κά και τα 100 εκ. ψηφια­κά σε κινη­τές συσκευ­ές, πράγ­μα που το έκα­νε το παι­χνί­δι με τις περισ­σό­τε­ρες πωλή­σεις μέσω λήψε­ως όλων των εποχών.
Το 2014, η The Tetris Company ανα­κοί­νω­σε ότι, για την 30ή επέ­τειο του παι­χνι­διού, το παι­χνί­δι θα ήταν δια­θέ­σι­μο στις κον­σό­λες PlayStation 4 και Xbox One, με τη συνερ­γα­σία της Ubisoft (δια­νο­μή) και της SoMa Play (ανά­πτυ­ξη).

Το διά­ση­μο παι­χνί­δι από την ΕΣΣΔ κάπο­τε με μόνο κρι­τή­ριο την δια­σκέ­δα­ση του χρή­στη (τότε που δεν υπήρ­χε αυτή καθε­αυ­τή επι­χει­ρη­μα­τι­κή ιδιο­κτη­σία αλλά με την περε­στρόι­κα ante portas –ως glasnost με ένα «λογι­κό κέρ­δος»), συνε­χί­ζει μέχρι σήμε­ρα να έχει φανα­τι­κούς χρή­στες. Για την ιστο­ρία το 1991, μετά τις ανα­τρο­πές στην μεγά­λη σοσια­λι­στι­κή χώρα, ο Παζίτ­νοφ, που το δημιούρ­γη­σε μετα­κό­μι­σε στις ΗΠΑ και αργό­τε­ρα έγι­νε αμε­ρι­κα­νός πολί­της (δού­λε­ψε για την Microsoft)., το 1996, ίδρυ­σε την The Tetris Company (μαζί με τον Ολλαν­δό σχε­δια­στή βιντε­ο­παι­χνι­διών Henk Rogers), ενώ δεν έλα­βε δικαιώ­μα­τα πριν από αυτό το διά­στη­μα, παρά την υψη­λή δημο­τι­κό­τη­τα του παιχνιδιού.

Λεφτά …υπάρχουν!

Οι εκδό­σεις του Spectrum HoloByte για προ­σω­πι­κούς υπο­λο­γι­στές πού­λη­σαν 150.000 αντί­τυ­πα για 6 εκα­τομ­μύ­ρια $ (15 εκα­τομ­μύ­ρια σημε­ρι­νή αξία) σε δύο μόνο χρό­νια, μετα­ξύ 1988 και 1990. Το Tetris κέρ­δι­σε μεγα­λύ­τε­ρη επι­τυ­χία με την κυκλο­φο­ρία της έκδο­σης NES της Nintendo και της Game Boy το 1989. Σε έξι μήνες, η NES πού­λη­σε 1,5 εκα­τομ­μύ­ρια κομ­μά­τια _52 εκα­τομ­μύ­ρια $ (123 σημε­ρι­νή αξία), ενώ τα πακέ­τα Game Boy με Tetris πού­λη­σαν 2 εκα­τομ­μύ­ρια μονά­δες. Και ήταν στην κορυ­φή των ιαπω­νι­κών τσαρτ πωλή­σε­ων Αυγ-Σεπ 1989 Δεκ-Ιαν 1990.
Το Tetris έγι­νε το top-seller της Nintendo για τους πρώ­τους μήνες του 1990 (7,5 εκα­τομ­μύ­ρια αντί­τυ­πα στις Ηνω­μέ­νες Πολι­τεί­ες μέχρι το 1992) και περισ­σό­τε­ρα από 20 εκα­τομ­μύ­ρια παγκο­σμί­ως ‑μέχρι το 1996. Η Nintendo τελι­κά πού­λη­σε συνο­λι­κά 35 εκα­τομ­μύ­ρια κομ­μά­τια Game Boy και 8 NES.
Η arcade έκδο­ση του Tetris της Sega ήταν στην Ιαπω­νία, το παι­χνί­δι με τις υψη­λό­τε­ρες εισπρά­ξεις του 1989, ενώ οι εκδό­σεις του Tetris για υπο­λο­γι­στή Spectrum HoloByte πού­λη­σαν περισ­σό­τε­ρα από 1 εκα­τομ­μύ­ριο το 1995, με τις γυναί­κες να αντι­προ­σω­πεύ­ουν σχε­δόν το ήμι­συ των παι­κτών Tetris, σε αντί­θε­ση με τα περισ­σό­τε­ρα άλλα παι­χνί­δια PC.
Τον Ιανουά­ριο του 2010, το franchise Tetris είχε που­λή­σει περισ­σό­τε­ρα από 170 εκα­τομ­μύ­ρια (και άνω των 100 εκα­τομ­μυ­ρί­ων για κινη­τά καθι­στώ­ντας το ένα από τα franchise βιντε­ο­παι­χνι­διών με τις μεγα­λύ­τε­ρες πωλή­σεις όλων των επο­χών), ενώ από το 2011, έχει που­λή­σει 132 εκα­τομ­μύ­ρια λήψεις παι­χνι­διών για κινη­τά επί πληρωμή.

Από τα μεγαλύτερα,
πιο εθιστικά και επιτυχημένα όλων των εποχών
που κατέκτησε όχι μόνο την Σοβιετική Ένωση
αλλά όλο τον κόσμο

Το Tetris μπο­ρεί να προ­κα­λέ­σει τον εγκέ­φα­λο να απει­κο­νί­σει ακού­σια συν­δυα­σμούς Tetris ακό­μα και όταν ο παί­κτης δεν παί­ζει (εφέ Tetris σσ. όταν άτο­μα που παί­ζουν παι­χνί­δια όπως το Tetris βλέ­πουν αιω­ρού­με­να κομ­μά­τια), αν και αυτό μπο­ρεί να συμ­βεί με οποιο­δή­πο­τε παι­χνί­δι υπο­λο­γι­στή ή κατά­στα­ση που παρου­σιά­ζει επα­να­λαμ­βα­νό­με­νες εικό­νες ή σενά­ρια, όπως παζλ. Ενώ οι συζη­τή­σεις για τα γνω­στι­κά οφέ­λη του Tetris συνε­χί­ζο­νται, ορι­σμέ­νοι ερευ­νη­τές το βλέ­πουν ως ορό­ση­μο στην λεγό­με­νη “παι­χνι­δο­ποί­η­ση” της εκπαί­δευ­σης. Μελέ­τες από τον Αμε­ρι­κα­νό ψυχο­λό­γο Richard Haier ανα­κά­λυ­ψαν το 1992 ότι ο εγκέ­φα­λος κατα­να­λώ­νει λιγό­τε­ρη ενέρ­γεια καθώς οι δεξιό­τη­τες των παι­κτών στο παι­χνί­δι βελ­τιώ­νο­νται. Η μελέ­τη έδει­ξε ότι το τακτι­κό παι­χνί­δι Tetris επέ­τρε­ψε στον εγκέ­φα­λο να απο­δώ­σει πιο βέλ­τι­στα και μάλι­στα αύξη­σε το πάχος του εγκε­φα­λι­κού φλοιού!! Η παρα­τε­τα­μέ­νη δρα­στη­ριό­τη­τα στο παι­χνί­δι μπο­ρεί επί­σης να οδη­γή­σει σε πιο απο­τε­λε­σμα­τι­κή εγκε­φα­λι­κή δρα­στη­ριό­τη­τα κατά τη διάρ­κεια του,  Όταν παί­ζε­τε για πρώ­τη φορά, η λει­τουρ­γία και η δρα­στη­ριό­τη­τα του εγκε­φά­λου αυξά­νε­ται, μαζί με μεγα­λύ­τε­ρη εγκε­φα­λι­κή κατα­νά­λω­ση ενέρ­γειας, που μετρά­ται με το μετα­βο­λι­κό ρυθ­μό της γλυ­κό­ζης. Καθώς οι παί­κτες Tetris γίνο­νται πιο ικα­νοί, ο εγκέ­φα­λός τους εμφα­νί­ζει μειω­μέ­νη κατα­νά­λω­ση γλυ­κό­ζης, υπο­δει­κνύ­ο­ντας πιο απο­τε­λε­σμα­τι­κή εγκε­φα­λι­κή δρα­στη­ριό­τη­τα. Σύμ­φω­να με μια μελέ­τη, το μέτριο παι­χνί­δι Tetris (μισή ώρα την ημέ­ρα για τρεις μήνες) ενι­σχύ­ει τις γενι­κές γνω­στι­κές λει­τουρ­γί­ες όπως «κρι­τι­κή σκέ­ψη, συλ­λο­γι­σμός, γλώσ­σα και επε­ξερ­γα­σία» και αυξά­νει το πάχος του εγκε­φα­λι­κού φλοιού.

Η Jackie Andrade και ο Jon May, από το Γνω­στι­κό Ινστι­τού­το του Πανε­πι­στη­μί­ου του Πλύ­μουθ, και η διδα­κτο­ρι­κή φοι­τή­τρια Jessica Skorka-Brown διε­ξή­γα­γαν έρευ­να που δεί­χνει ότι το παι­χνί­δι θα μπο­ρού­σε να απο­σπά­σει την προ­σο­χή από “κολ­λή­μα­τα” με το σώμα τους και να δώσει μια «γρή­γο­ρη και δια­χει­ρί­σι­μη» λύση σε άτο­μα που παλεύ­ουν να ακο­λου­θή­σουν δίαι­τες ή να στα­μα­τή­σουν το κάπνι­σμα \ ποτό.

Ο ερευ­νη­τής του Πανε­πι­στη­μί­ου του Χάρ­βαρντ, Robert Stickgold, διε­ξή­γα­γε εκτε­νείς μελέ­τες το 2000 σχε­τι­κά με τα όνει­ρα \ Tetris. Αφού έπαι­ξαν αρκε­τές ώρες κάθε βρά­δυ πριν τον ύπνο, το 60% των χρη­στών ανέ­φε­ραν ότι έβλε­παν κομ­μά­τια Tetris καθώς κοι­μό­ντου­σαν, ακό­μη και όταν ξυπνού­σαν!!. Αυτό είναι απο­τέ­λε­σμα ωρών παι­χνι­διού, το οποίο επι­τρέ­πει στον εγκέ­φα­λο να αρχί­σει να δημιουρ­γεί νέες νευ­ρι­κές οδούς, βοη­θώ­ντας τον εγκέ­φα­λο να ανα­γνω­ρί­ζει τα μοτί­βα πιο εύκο­λα και να τα απο­δί­δει καλά με λιγό­τε­ρη προ­σπά­θεια. Ο εγκέ­φα­λος αρχί­ζει να εκπαι­δεύ­ε­ται στην ανα­ζή­τη­ση περισ­σό­τε­ρων εικό­νων για οργά­νω­ση και έχει βρε­θεί ότι οι παί­κτες σκέ­φτο­νται ασυ­νεί­δη­τα τρό­πους με τους οποί­ους μπο­ρούν να συναρ­μο­λο­γή­σουν αντι­κεί­με­να στην πραγ­μα­τι­κή ζωή, όπως η οπτι­κο­ποί­η­ση κτι­ρί­ων ή ραφιών, χρη­σι­μο­ποιώ­ντας τα ευρή­μα­τά του (με βάση προη­γού­με­νο έργο του Richard Haier \ Tetris Effect).

Το 2009, μια ερευ­νη­τι­κή ομά­δα του Πανε­πι­στη­μί­ου της Οξφόρ­δης με επι­κε­φα­λής την Έμι­λι Χολμς ανέ­φε­ρε ότι, για υγιείς εθε­λο­ντές, το παι­χνί­δι Tetris αμέ­σως μετά την προ­βο­λή τραυ­μα­τι­κού υλι­κού στο εργα­στή­ριο μεί­ω­σε τον αριθ­μό των ανα­δρο­μών σε αυτές τις σκη­νές μια που _όπως φαί­νε­ται το παι­χνί­δι στον υπο­λο­γι­στή μπο­ρεί να δια­τα­ρά­ξει τις ανα­μνή­σεις που δια­τη­ρού­νται από τις εικό­νες και τους ήχους που είδα­με εκεί­νη τη στιγ­μή, και οι οποί­ες αργό­τε­ρα βιώ­νο­νται ξανά μέσω ακού­σιων, οδυ­νη­ρών ανα­δρο­μών εκεί­νης της στιγ­μής. Η ομά­δα ήλπι­ζε να ανα­πτύ­ξει περαι­τέ­ρω αυτήν την προ­σέγ­γι­ση ως μια πιθα­νή παρέμ­βα­ση για τη μεί­ω­ση των ανα­δρο­μών που παρου­σιά­ζο­νται στη δια­τα­ρα­χή μετα­τραυ­μα­τι­κού στρες, ενώ μια μελέ­τη του 2017 δια­πί­στω­σε ότι τα άτο­μα που έπαι­ξαν Tetris και παρό­μοια παι­χνί­δια όπως το Candy Crush, σε ανα­μο­νή θερα­πεί­ας μετά από τρο­χαία, είχαν λιγό­τε­ρες ενο­χλη­τι­κές αναμνήσεις.
Μελέ­τη –επί­σης το 2009 που διε­ξή­χθη από το Mind Research Network παρα­τή­ρη­σε ότι κορί­τσια που έπαι­ξαν Tetris για 30 λεπτά σε διά­στη­μα 3 μηνών έδει­ξαν υψη­λό­τε­ρη λει­τουρ­γία στην απο­τε­λε­σμα­τι­κό­τη­τα του εγκε­φά­λου και στο πάχος του φλοιού. Η παρά­τα­ση του παι­χνι­διού Tetris μπο­ρεί να έχει σημα­ντι­κή βελ­τί­ω­ση στις γνω­στι­κές δεξιό­τη­τες των παι­κτών, στη χωρι­κή επί­γνω­ση και στη δια­τή­ρη­ση της μνήμης.

Ένα άλλο αξιο­ση­μεί­ω­το απο­τέ­λε­σμα είναι ότι, σύμ­φω­να με μια κανα­δι­κή μελέ­τη τον Απρί­λιο του 2013, το Tetris βρέ­θη­κε ότι θερα­πεύ­ει τους μεγα­λύ­τε­ρους εφή­βους με αμβλυω­πία (τεμπέ­λι­κο μάτι), κάτι που ήταν καλύ­τε­ρο από το να «μπα­λώ­σε­τε» το καλό μάτι ενός θύμα­τος για να εκπαι­δεύ­σε­τε το πιο αδύ­να­μο μάτι του. Ο Robert Hess της ερευ­νη­τι­κής ομά­δας είπε: «Είναι πολύ καλύ­τε­ρο από το έμπλα­στρο – πολύ πιο ευχά­ρι­στο· είναι πιο γρή­γο­ρο και φαί­νε­ται να λει­τουρ­γεί καλύ­τε­ρα». Δοκι­μα­σμέ­νο στο Ηνω­μέ­νο Βασί­λειο, αυτό το πεί­ρα­μα φαί­νε­ται επί­σης να βοη­θά τα παι­διά με αυτό το πρόβλημα.

Το Tetris είναι εθι­στι­κό λόγω του φαι­νο­μέ­νου Zeigarnik (από τον σοβιετικό_Λιθουανό ψυχο­λό­γο Bluma Zeigarnik, όταν μια δρα­στη­ριό­τη­τα που έχει δια­κο­πεί μπο­ρεί να ανα­κα­λεί­ται πιο εύκο­λα. Υπο­θέ­τει ότι οι άνθρω­ποι θυμού­νται τις ημι­τε­λείς ή τις δια­κο­πεί­σες εργα­σί­ες καλύ­τε­ρα από τις ολο­κλη­ρω­μέ­νες εργα­σί­ες), δηλ. ο ανθρώ­πι­νος εγκέ­φα­λος απο­θη­κεύ­ει ημι­τε­λείς εργα­σί­ες και τις απορ­ρί­πτει όταν δεν τις χρειά­ζε­ται πλέ­ον, δημιουρ­γώ­ντας συνε­χώς νέες ημι­τε­λείς παρα­στά­σεις, κρα­τά την προ­σο­χή μας σε εγρήγορση.

Μια μελέ­τη το 2021 συμ­μά­ζε­ψε δεδο­μέ­να σε 28 άλλων (μετα­ξύ 2006–2021) και βρή­κε θετι­κή συσχέ­τι­ση με το μειω­μέ­νο άγχος ως εργα­λείο χαλάρωσης.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ — ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Μια τεράστια βιομηχανία
με στόχο την τσέπη και τον νου

Νέες και παλιό­τε­ρες απο­κα­λύ­ψεις για την πολύ­μορ­φη αξιο­ποί­η­ση των παι­χνι­διών, που απορ­ρο­φούν μεγά­λο μέρος του ελεύ­θε­ρου χρό­νου μικρών και μεγα­λύ­τε­ρων παιδιών

  • Πόσες φορές δεν ανα­ρω­τη­θή­κα­με «τι πάει λάθος» και δεν μπο­ρού­με να ξεκολ­λή­σου­με το παι­δί μας από την οθό­νη του τάμπλετ ή του υπο­λο­γι­στή, την ώρα που παί­ζει ένα ηλε­κτρο­νι­κό παι­χνί­δι; Πόσες φορές δεν μας γεν­νή­θη­κε η απο­ρία για­τί όλα αυτά τα παι­χνί­δια, που γίνο­νται συνή­θως «viral» σε συγκε­κρι­μέ­νες ηλι­κί­ες, είναι τόσο εθι­στι­κά, ώστε να απορ­ρο­φούν για ώρες τις αισθή­σεις μικρών και μεγα­λύ­τε­ρων χρηστών;

Η αλή­θεια είναι ότι στην προ­σπά­θεια να αξιο­ποι­ή­σουν δημιουρ­γι­κά και ποιο­τι­κά τον ελεύ­θε­ρο χρό­νο τους, αντί «να πέσουν με τα μού­τρα» σ’ ένα ηλε­κτρο­νι­κό ή δια­δι­κτυα­κό παι­χνί­δι, πέρα από τις κοι­νω­νι­κές και άλλες αιτί­ες, που είναι το πρω­τεύ­ον, γονείς και παι­διά έχουν να ανα­με­τρη­θούν με έναν πολύ ισχυ­ρό αντί­πα­λο: Μια τερά­στια βιο­μη­χα­νία αξί­ας πολ­λών δισ. ευρώ, που αξιο­ποιεί την τελευ­ταία λέξη της τεχνο­λο­γί­ας και επι­στη­μο­νι­κά επι­τε­λεία, προ­κει­μέ­νου να δημιουρ­γή­σει παι­χνί­δια και προ­γράμ­μα­τα που θα μονο­πω­λούν το ενδια­φέ­ρον, μέχρι τον βαθ­μό του εθισμού.

Το κίνη­τρο, πέρα από οικο­νο­μι­κό, έχει να κάνει και με την αξιο­ποί­η­ση αυτών των παι­χνι­διών ως «συλ­λέ­κτες δεδο­μέ­νων» για επι­χει­ρη­μα­τι­κή ή άλλη χρή­ση, αλλά και ως «δια­δρα­στι­κά μέσα επιρ­ρο­ής», καθώς μέσα από ειδι­κές κατη­γο­ρί­ες παι­χνι­διών, τα επε­ξερ­γα­σμέ­να σενά­ρια ανα­πα­ρά­γουν κυρί­αρ­χα προ­πα­γαν­δι­στι­κά στε­ρε­ό­τυ­πα του σημε­ρι­νού ξεπε­ρα­σμέ­νου κοι­νω­νι­κο­οι­κο­νο­μι­κού συστή­μα­τος και των κυρί­αρ­χων οικο­νο­μι­κών — στρα­τιω­τι­κών δυνά­με­ων, οι οποί­ες κατά κανό­να πρω­τα­γω­νι­στούν και αντα­γω­νί­ζο­νται στην παρα­γω­γή τέτοιων προϊόντων.

Ας δού­με ορι­σμέ­νες πλευ­ρές αυτού του σύν­θε­του ζητή­μα­τος, που επι­κε­ντρώ­νει σε παι­χνί­δια με πολε­μι­κά κυρί­ως σενά­ρια και δεν μπο­ρεί βέβαια να εξα­ντλη­θεί σε ένα μόνο δημοσίευμα.

Μια ραγδαία αναπτυσσόμενη βιομηχανία

Στις 7 Νοέμ­βρη 2022, ο κολοσ­σός της βιο­μη­χα­νί­ας των βιντε­ο­παι­χνι­διών, η αμε­ρι­κα­νι­κή «Αctivision/Blizzard», ανα­κοί­νω­σε πως ο τελευ­ταί­ος τίτλος στη σει­ρά παι­χνι­διών «Call of Duty», το «Modern Warfare 2», απέ­φε­ρε έσο­δα από τις πωλή­σεις που ξεπέ­ρα­σαν το 1 δισ. δολά­ρια μέσα σε μόλις 10 μέρες από την κυκλο­φο­ρία του, στις 28 Οκτώβρη.
Το προη­γού­με­νο ρεκόρ της ίδιας σει­ράς κατεί­χε το «Black Ops 2», που το 2012 χρειά­στη­κε μόλις 15 μέρες για να ξεπε­ρά­σουν οι πωλή­σεις του το 1 δισ. δολά­ρια.

Μπο­ρεί οι αριθ­μοί με την πρώ­τη ματιά να προ­κα­λούν δέος, όμως δεν πρό­κει­ται για μονα­δι­κές περι­πτώ­σεις στη βιο­μη­χα­νία των βιντε­ο­παι­χνι­διών, που ανα­πτύσ­σε­ται ραγδαία τις τελευ­ταί­ες δεκα­ε­τί­ες και πλέ­ον απο­τι­μά­ται σε πάνω από 300 δισ. δολά­ρια παγκο­σμί­ως, όσο περί­που το ΑΕΠ της Ελλάδας!
Σύμ­φω­να με την «Newzoo», εται­ρεία μελέ­της της βιο­μη­χα­νί­ας παι­χνι­διών, οι δύο χώρες που κατεί­χαν τη μερί­δα του λέο­ντος είναι οι ΗΠΑ και η Κίνα. Το 2014, τα έσο­δα για τα αμε­ρι­κα­νι­κά μονο­πώ­λια της βιο­μη­χα­νί­ας ηλε­κτρο­νι­κών παι­χνι­διών ξεπέ­ρα­σαν τα 21 δισ. δολά­ρια, ενώ για τα κινε­ζι­κά έφτα­σαν τα 18 δισ.

Τέσ­σε­ρα χρό­νια μετά, η κατά­τα­ξη άλλα­ξε, με τις κινε­ζι­κές εται­ρεί­ες να περ­νούν στην πρώ­τη θέση με 32,8 δισ. έσο­δα και τις αμε­ρι­κα­νι­κές στα 24 δισ. Οι τελευ­ταί­ες εκτι­μή­σεις για το 2022 δεί­χνουν πως οι αμε­ρι­κα­νι­κές εται­ρεί­ες κλεί­νουν την «ψαλί­δα», καθώς φτά­νουν τα 45 δισ. έσο­δα, με αγο­ρά 197 εκα­τομ­μυ­ρί­ων ατό­μων, ενώ στην Κίνα τα έσο­δα θα προ­σεγ­γί­σουν τα 46 δισ., με αγο­ρά 742 εκα­τομ­μυ­ρί­ων ατόμων.

“Αποτελεσματικές πλατφόρμες επιρροής”

Ο ψηφια­κός κόσμος των βιντε­ο­παι­χνι­διών, που απευ­θύ­νε­ται κατά κανό­να σε παι­διά και εφή­βους, αγκα­λιά­ζει όμως κάθε ηλι­κία και φύλο, δεν αφο­ρά μόνο τους πωλη­τές και τους αγο­ρα­στές σ’ αυτήν την τερά­στια αγορά.
Υπάρ­χουν μια σει­ρά λόγοι που κρα­τι­κές υπη­ρε­σί­ες και επι­τε­λεία έχουν «ασχο­λη­θεί» ιδιαί­τε­ρα με αυτήν την ανα­δυό­με­νη βιο­μη­χα­νία. Ορι­σμέ­νους από αυτούς απο­κά­λυ­ψαν τα έγγρα­φα που έδω­σε στη δημο­σιό­τη­τα ο Εντουαρντ Σνό­ου­ντεν.

Για παρά­δειγ­μα, έρευ­να του 2007 για λογα­ρια­σμό της Υπη­ρε­σί­ας Εθνι­κής Ασφά­λειας των ΗΠΑ (NSA), με τον τίτλο «Παι­χνί­δια: Μια ματιά στις ανα­δυό­με­νες τάσεις, χρή­σεις, απει­λές και ευκαι­ρί­ες σε δρα­στη­ριό­τη­τες επιρ­ρο­ής», περι­γρά­φει λεπτο­με­ρώς τη χρη­σι­μό­τη­τα αυτών των παι­χνι­διών για τις κρα­τι­κές επι­χει­ρή­σεις συλ­λο­γής πλη­ρο­φο­ριών, αλλά και ως «δια­δρα­στι­κό μέσο επιρροής».

Ο λόγος που η NSA εκφρά­ζει ενδια­φέ­ρον, έχει να κάνει με τη δημο­φι­λία των παι­χνι­διών, που ανοί­γει παρά­θυ­ρα στην «προ­σέγ­γι­ση» των χρη­στών, αλλά και επει­δή εξυ­πη­ρε­τούν τις εξής λει­τουρ­γί­ες: «1) προ­πα­γάν­δα και επη­ρε­α­σμός πλη­θυ­σμών, 2) παρά­καμ­ψη καθιε­ρω­μέ­νων μεθό­δων παρα­κο­λού­θη­σης επι­κοι­νω­νιών, 3) στρα­το­λό­γη­ση, 4) στρα­τιω­τι­κή εκπαί­δευ­ση και προ­σο­μοί­ω­ση και 5) δυνη­τι­κή νομι­μο­ποί­η­ση εσό­δων από παρά­νο­μες δρα­στη­ριό­τη­τες και συγκέ­ντρω­ση χρημάτων».

Στο κεφά­λαιο της έρευ­νας με τίτλο «Για­τί τα παι­χνί­δια είναι μια απο­τε­λε­σμα­τι­κή πλατ­φόρ­μα επιρ­ρο­ής» ανα­φέ­ρε­ται ότι αυτά έχουν ρόλο στην εκπαί­δευ­ση και την κατάρ­τι­ση δεξιο­τή­των, ότι είναι ικα­νά για «παθη­τι­κά μηνύ­μα­τα και προ­ε­τοι­μα­σία», προ­ω­θούν συγκε­κρι­μέ­να συστή­μα­τα αξιών και συναι­σθή­μα­τα και είναι ελκυ­στι­κά και εθι­στι­κά, ανα­γκά­ζο­ντας έτσι τους χρή­στες να «επι­στρέ­ψουν για περισσότερο».
Μετα­ξύ άλλων, η έκθε­ση τονί­ζει ότι υπάρ­χουν παι­χνί­δια που «ενι­σχύ­ουν τις προ­κα­τα­λή­ψεις και τα πολι­τι­στι­κά στε­ρε­ό­τυ­πα, ενώ μετα­δί­δουν ένα στο­χευ­μέ­νο μήνυ­μα. (…) Είναι μια ιδα­νι­κή πλατ­φόρ­μα επιρ­ρο­ής επει­δή ενσω­μα­τώ­νουν εικό­νες, αφή­γη­ση, συντρο­φι­κό­τη­τα και δρά­ση. Αυτός ο συν­δυα­σμός λει­τουρ­γεί επει­δή οι προηγ­μέ­νες εικό­νες και γρα­φι­κά μπο­ρούν να χρη­σι­μο­ποι­η­θούν για να προ­σελ­κύ­σουν τις αισθή­σεις, οι ιστο­ρί­ες μπο­ρούν να χρη­σι­μο­ποι­η­θούν για να παρέ­χουν ένα πλαί­σιο και ομα­δι­κούς στό­χους, η συντρο­φι­κό­τη­τα με τη μορ­φή πολ­λα­πλών παι­κτών διευ­κο­λύ­νει υψη­λό­τε­ρα επί­πε­δα αφο­σί­ω­σης και απαι­τεί­ται δρά­ση με τη μορ­φή συμμετοχής.

(…)
Τα παι­χνί­δια που προ­κα­λούν έντο­να συναι­σθή­μα­τα μπο­ρούν να προ­δια­θέ­σουν έναν παί­κτη προς μια συγκε­κρι­μέ­νη άπο­ψη ή σκο­πό ή να προ­κα­λέ­σουν συγκε­κρι­μέ­νες αντι­δρά­σεις από την πλευ­ρά του παί­κτη. Τα παι­χνί­δια αυτά είναι πλού­σια σε αισθη­τη­ρια­κές εμπει­ρί­ες, ελκυ­στι­κές κινη­τι­κές δεξιό­τη­τες και οπτι­κές και ακου­στι­κές εμπει­ρί­ες. Το σύστη­μα αντα­μοι­βών των παι­χνι­διών που τελι­κά οδη­γεί σε αντα­μοι­βή ή τιμω­ρία για τον παί­κτη, μπο­ρεί επί­σης να προ­κα­λέ­σει τρο­με­ρά συναισθήματα».

Το παιχνίδι αιχμαλωτίζει
το μυαλό των χρηστών

Άλλη μία απόρ­ρη­τη έκθε­ση, που βρέ­θη­κε στα ίδια αρχεία, με τίτλο «Αξιο­λό­γη­ση των επι­πτώ­σε­ων των εικο­νι­κών κόσμων για τις Υπη­ρε­σί­ες Πλη­ρο­φο­ριών», ανα­φέ­ρει πως «λόγω της καθη­λω­τι­κής φύσης της εμπει­ρί­ας, οι εικο­νι­κοί κόσμοι είναι ένα ιδιαί­τε­ρα ισχυ­ρό μέσο για να επη­ρε­ά­σουν τη συμπε­ρι­φο­ρά, συμπε­ρι­λαμ­βα­νο­μέ­νης της συμπε­ρι­φο­ράς εκτός σύν­δε­σης. Οι δια­δι­κτυα­κές εμπει­ρί­ες που μετα­φέ­ρουν οι χρή­στες στον πραγ­μα­τι­κό κόσμο θα υπό­κει­νται σε χει­ρα­γώ­γη­ση και επιρροή.

(…)
Σε γενι­κές γραμ­μές, η εισα­γω­γή πολι­τι­κών ιστο­ριών στα παι­χνί­δια — συμπε­ρι­λαμ­βα­νο­μέ­νων των παι­χνι­διών πριν από τον υπο­λο­γι­στή — δεν είναι νέα. Ωστό­σο, η ιδέα έχει απο­κτή­σει μια εντε­λώς νέα ζωή, με την άφι­ξη των παι­χνι­διών pc και των δια­δι­κτυα­κών παι­χνι­διών για πολ­λούς παί­κτες, δεδο­μέ­νων των σημα­ντι­κά πιο καθη­λω­τι­κών και, ως εκ τού­του, πιο εγγε­νώς επι­δρα­στι­κών χαρα­κτη­ρι­στι­κών τους.

Το πρω­ταρ­χι­κό μέλη­μα από την άπο­ψη της επιρ­ρο­ής είναι η προ­ο­πτι­κή πολι­τι­κών ή ιδε­ο­λο­γι­κών στό­χων που κρύ­βο­νται σε σύνο­λα κανό­νων παι­χνι­διού ή μηχα­νι­σμούς παι­χνι­διού, όπου η επί­δρα­σή τους μπο­ρεί να είναι λιγό­τε­ρο προ­φα­νής. Ακρι­βώς όπως τα κινη­μα­το­γρα­φι­κά θεά­μα­τα συναρ­πά­ζουν το κοι­νό, το παι­χνί­δι αιχ­μα­λω­τί­ζει το μυα­λό των χρηστών».

Παίζοντας την “Ιστορία”

Στα πρώ­τα λεπτά του «Modern Warfare 2» που ανα­φέρ­θη­κε παρα­πά­νω, οι δεκά­δες εκα­τομ­μύ­ρια παί­κτες του παι­χνι­διού καλού­νται να ανα­γνω­ρί­σουν οπτι­κά τον στό­χο, έναν Ιρα­νό αξιω­μα­τι­κό που ονο­μά­ζε­ται Γκορ­μπρά­νι, και στη συνέ­χεια καλού­νται να «πιλο­τά­ρουν» τον κατευ­θυ­νό­με­νο πύραυ­λο που τον σκοτώνει.
Ο στό­χος δολο­φο­νεί­ται, καθώς οι διά­λο­γοι στο παι­χνί­δι ανα­φέ­ρουν πως ο ίδιος διευ­θύ­νει σχέ­δια αγο­ράς οπλι­σμού από τη Ρωσία, τον οποίο στη συνέ­χεια διο­χε­τεύ­ει σε τρο­μο­κρα­τι­κές οργανώσεις.

Η απο­στο­λή θυμί­ζει τη «στο­χευ­μέ­νη δολο­φο­νία» (όπως συνη­θί­ζουν να τις απο­κα­λούν οι αμε­ρι­κα­νι­κές κυβερ­νή­σεις) του Ιρα­νού στρα­τη­γού Κασέμ Σου­λεϊ­μα­νί (μάλι­στα στο παι­χνί­δι ο στό­χος του μοιά­ζει) και Ιρα­κι­νών αξιω­μα­τού­χων, κατά την επί­θε­ση των ΗΠΑ στο διε­θνές αερο­δρό­μιο του Ιράκ, τον Γενά­ρη του 2020.

Η σει­ρά «Call of Duty» είναι επί­σης ένα χαρα­κτη­ρι­στι­κό παρά­δειγ­μα, καθώς οι τίτλοι της εμπε­ριέ­χουν απο­στο­λές εμπνευ­σμέ­νες από ιστο­ρι­κά γεγο­νό­τα. Τα πρώ­τα παι­χνί­δια της σει­ράς αφο­ρούν τον Β’ Παγκό­σμιο Πόλε­μο, ενώ το 2010 οι παί­κτες του «Black Ops» ξεκί­νη­σαν το παι­χνί­δι συμ­με­τέ­χο­ντας ως στρα­τιώ­τες των αμε­ρι­κα­νι­κών ειδι­κών δυνά­με­ων στην από­βα­ση του Κόλ­που των Χοί­ρων στην Κού­βα. Σε αντί­θε­ση με τα πραγ­μα­τι­κά γεγο­νό­τα, ολο­κλη­ρώ­νουν την απο­στο­λή δολο­φο­νώ­ντας τον Φιντέλ Κάστρο!

Δύο χρό­νια αργό­τε­ρα, το σενά­ριο εμφα­νί­ζει έναν πρώ­ην ναζί επι­στή­μο­να, που βρί­σκει δήθεν κατα­φύ­γιο στην ΕΣΣΔ, όπου πραγ­μα­το­ποιεί πει­ρά­μα­τα πλύ­σης εγκε­φά­λου κυρί­ως σε κρα­τού­με­νους και παράλ­λη­λα ανα­πτύσ­σει ένα γερ­μα­νι­κό βιο­χη­μι­κό όπλο, το «Nova 6».

Η ιστο­ρία ξανα­γραμ­μέ­νη ανά­πο­δα, με «σκα­λέ­τα» την «Επι­χεί­ρη­ση Συν­δε­τή­ρας (Paperclip)», κατά την οποία οι μυστι­κές υπη­ρε­σί­ες των ΗΠΑ μετέ­φε­ραν 1.600 Γερ­μα­νούς επι­στή­μο­νες μετα­ξύ 1945 και 1959 — αρκε­τοί από αυτούς μέλη και στε­λέ­χη του Ναζι­στι­κού Κόμ­μα­τος — στις ΗΠΑ για να εργα­στούν σε κυβερ­νη­τι­κά ερευ­νη­τι­κά προγράμματα.

Στο «Modern Warfare» (2019) υπάρ­χει απο­στο­λή όπου ανα­πα­ρί­στα­ται το περι­στα­τι­κό του «αυτο­κι­νη­τό­δρο­μου 80». Πρό­κει­ται για το σφυ­ρο­κό­πη­μα από τις αμε­ρι­κά­νι­κες ενα­έ­ριες και χερ­σαί­ες δυνά­μεις και των συμ­μά­χων τους κατά στρα­τιω­τών και αμά­χων δύο μέρες πριν από τη λήξη του 1ου Πολέ­μου του Κόλ­που, που οδή­γη­σε στο να μεί­νει ο δρό­μος γνω­στός ως «Λεω­φό­ρος του Θανά­του». Στον κόσμο του «Call of Duty», όμως, δεν ήταν οι Αμε­ρι­κα­νοί και οι σύμ­μα­χοί τους που ευθύ­νο­νται για τη «Λεω­φό­ρο του Θανά­του», αλλά οι αντί­πα­λοί τους, οι Ρώσοι.

Τα Γραφεία Διασύνδεσης

Το αμε­ρι­κα­νι­κό Πεντά­γω­νο είναι γνω­στό ότι βρί­σκε­ται σε στε­νή συνερ­γα­σία με τη βιο­μη­χα­νία του θεά­μα­τος, στην οποία συγκα­τα­λέ­γει και τη βιο­μη­χα­νία των βιντεοπαιχνιδιών.

Τη συνερ­γα­σία αυτή έχουν ανα­λά­βει τα «Γρα­φεία Δια­σύν­δε­σης με την Τηλε­ό­ρα­ση και τον Κινη­μα­το­γρά­φο», που λει­τουρ­γούν σε κάθε κλά­δο των Ενό­πλων Δυνά­με­ων, και όπως απο­κα­λύ­πτε­ται σε μια σει­ρά από απο­χα­ρα­κτη­ρι­σμέ­να έγγρα­φα, συχνά δια­μορ­φώ­νουν τα σενά­ρια παρα­γω­γών και παι­χνι­διών, ώστε να εξυ­πη­ρε­τούν καλύ­τε­ρα τα μηνύ­μα­τα που θέλει το Πεντά­γω­νο να επι­κοι­νω­νή­σει με το κοινό.

Για παρά­δειγ­μα, σε απο­χα­ρα­κτη­ρι­σμέ­νη έκθε­ση 1.669 σελί­δων του «Γρα­φεί­ου Δια­σύν­δε­σης με την Τηλε­ό­ρα­ση και τον Κινη­μα­το­γρά­φο», στο κεφά­λαιο «Κερ­δί­ζο­ντας καρ­διές και μυα­λά εικο­νι­κά», περι­γρά­φε­ται μια στρα­τη­γι­κή για μελ­λο­ντι­κές επι­χει­ρή­σεις πλη­ρο­φο­ριών, ώστε να «αντι­με­τω­πι­στεί η αντια­με­ρι­κα­νι­κή προ­πα­γάν­δα εντός των παι­χνι­διών» και να «προ­σελ­κυ­σθούν οι παί­κτες σε παι­χνί­δια που απο­λαμ­βά­νουν την κρα­τι­κή υπο­στή­ρι­ξη και μακριά από παι­χνί­δια που θεω­ρού­νται προβληματικά».

Τέλος, τονί­ζε­ται η χρη­σι­μό­τη­τα ιδιαί­τε­ρα των δια­δι­κτυα­κών παι­χνι­διών για τη συλ­λο­γή πλη­ρο­φο­ριών και την κατα­γρα­φή επι­κοι­νω­νί­ας: «Τα παι­χνί­δια είναι μια ευκαι­ρία! Μπο­ρού­με να χρη­σι­μο­ποι­ή­σου­με παι­χνί­δια για παρεί­σφρη­ση σε δίκτυα υπο­λο­γι­στών, ανά­λυ­ση κοι­νω­νι­κών δικτύ­ων, παρα­κο­λού­θη­ση και ταυ­το­ποί­η­ση, γεω­γρα­φι­κό εντο­πι­σμό τοπο­θε­σί­ας του στό­χου και συλ­λο­γή επικοινωνιών».

Με πλη­ρο­φο­ρί­ες από ΚΟΜΕΠ,
Ριζο­σπά­στη και …
φιλ­τρά­ρο­ντας το διαδίκτυο

Μοι­ρα­στεί­τε το:

Μετάβαση στο περιεχόμενο